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12/02 Réorganisation des tests de Retropolis: une rubrique ciné/TV a fait son apparition en plus des jeux et goodies! Vous y retrouverez les émissions précédemment testées ainsi que les films présents auparavant dans la rubrique DVD.
 
10/02 Retropolis accueille un nouveau partenaire taillé sur-mesure pour les plus nostalgiques d'entre vous: generation-souvenirs.com, dont la boutique en ligne pleine de bonnes choses de nos années 70-80-90 est dispo dans la partie shops de l'annuaire!
 
07/02 2 nouveaux goodies s'ajouteront prochainement au programme déjà bien chargé de ce hors-série annuel. Les fans de Star Wars devraient apprécier!

 
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DOSSIERS

Samedi 31 décembre 2011 6 31 /12 /Déc /2011 08:00
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Si vous faites partie de cette génération T2 et que vous vous êtes dit un jour qu'il était impossible que les archives d'une telle émission soient réduites à quelques extraits de mauvaise qualité sur le net... Voici donc l'enquête qui répondra à LA grande question: mais où sont passées les archives de Télévisator 2?

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Les vidéos publiques:
Il s'agit de quelques extraits de Télévisator 2 que l'on retrouve sur le site abandonware-videos.org, mais aussi d'autres sites rétro et youtube ou dailymotion. Ces fichiers numérisés à partir de VHS sont du coup de qualité assez moyenne mais restent à peu près regardables, à condition de ne pas trop agrandir la fenêtre...

il n'en existe qu'un petit nombre ce qui explique qu'on retrouve souvent les mêmes d'un site à l'autre (exemple: la spéciale Starwing ou la rubrique trucs et astuces SFII...). 

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Les archives complètes des émissions:
Il existe bel et bien des fichiers originaux, complets et de qualité optimale de Télévisator 2, archivés par l'INA (Institut National de l'Audiovisuel). Pas la totalité des émissions, mais une bonne dizaine allant de juin 93 à avril 94.

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Où se trouvent-t-elles?
Si vous vous demandez pourquoi vous ne les avez pas trouvées en consultant le site de l'INA, c'est parce qu'elles se trouvent dans une section pro dont l'accès public interdit est uniquement réservée aux... Professionnels de l'audiovisuel. 

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Pourquoi ces archives ne sont-elles pas sur le site public de l'INA?
Il faut savoir que chaque programme, chaque extrait fait l'objet d'une étude et d'une analyse de l'INA; c'est ainsi que certains programmes comme Télévisator 2 (et 2 émissions complètes du Chevalier du Labyrinthe au passage pour les fans) se sont retrouvés dans la section pro et non publique. Sans être totalement d'accord avec ce principe, il reste compréhensible; nous ne sommes malheureusement pas au pays enchanté et l'audiovisuel reste un business: si l'INA rendait toutes ses archives libres d'accès et gratuites, qui paierait encore pour en exploiter les droits?

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Qui peut y accéder?
Il faut remplir un formulaire d'inscription afin d'obtenir un accès. Inutile pour les amateurs de tenter le coup car il faut préciser l'identité de la société que l'on représente ainsi que le secteur d'activités etc... 

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Comment peut-on obtenir ces programmes Télévisator 2?
Première précision importante à noter: par "professionnel de l'audiovisuel", on entend aussi "personne morale": on peut donc acquérir des droits de diffusion en représentant une société ou une association (légalement enregistrée et reconnue bien sûr).
Mais il faut savoir que la vente d'extraits ou de programmes, si elle est modulable selon le support de diffusion (télévision, dvd, internet...) est extrêmement onéreuse: le prix d'acquisition des programmes s'élève au minimum à plusieurs centaines d'euros... par minute!
Donc de toute façon, l'accès reste financièrement hors de portée même pour une asso qui souhaiterait diffuser librement ces émissions de Televisator 2 (sur son site par exemple).

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Conclusion:
Seul un organisme professionnel pourra réellement acquérir les droits de diffusion des vidéos de Televisator 2 conservées par l'INA. Si ça vous met en rogne, mettez-vous à la place de Cyril Drevet: l'ex-présentateur de l'émission produite par son père, et qui devrait en rester logiquement le propriétaire moral légitime, n'a même pas accès lui-même à ces archives! 

Le seul côté positif sortant de cette enquête est qu'il existe bien de vraies archives, espérons qu'elles seront un jour utilisées à bon escient. Car après tout, on a parfois vu des émissions souvenir à la télé, ou des dvd consacrés à des programmes bien moins cultes. Donc en ce qui concerne T2, pourquoi pas?

 

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Télévisator 2 compte sur vous... si vous êtes un professionnel de l'audiovisuel riche, nostalgique et motivé!


 

 

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dossiers Concours de Bits:
Joanna Vs. James


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Lundi 28 novembre 2011 1 28 /11 /Nov /2011 08:00

GoldenEye 007, Perfect Dark: 2 références ultimes du First Person Shooter sur N64, 2 contextes et époques éloignés, 2 héros aussi redoutables que différents... Mais si on les mettait face-à-face, quel serait le meilleur des meilleurs agents: Joanna Dark, la nouvelle recrue ou bien le célèbre James Bond? Si il fallait désigner un partenaire et un seul pour sauver le monde, quel serait le choix le plus judicieux? Le seul moyen de le savoir est de les confronter dans un duel à travers les différents critères qui font d'eux ce qu'ils sont dans leur jeu respectif. Players: 2, Bots: Off, Map: Retropolis.fr. Que le match commence!

Dark-Portrait
Bond-Portrait
JOANNA DARK Perfect Dark JAMES BOND GoldenEye 007



TEST 1: Expérience

Joanna Dark a beau être l'agent le plus doué que l'Institut Carrington n'ait jamais eu, elle n'en reste pas moins une recrue toute fraîche qui doit davantage son expérience à des entraînements et simulations qu'à de vraies missions sur le terrain. Tout le contraire de Bond qui les enchaîne depuis de nombreuses années au sein du MI6, et qui en a vu des vertes et des pas mûres!

Dark-Experience Bond-Experience
   
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TEST 2: Discrétion

Si nos 2 agents ne font pas toujours dans la dentelle, ils doivent souvent se fondre totalement dans l'environnement ennemi pour éliminer leurs cibles en silence. Bond est très doué pour ça, mais Joanna peut compter sur la vision nocturne pour se déplacer comme un chat dans l'obscurité totale et bénéficie même d'une position supplémentaire qui lui permet de complètement se coucher au sol pour shooter sa cible.

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TEST 3: Efficacité

L'efficacité sur le terrain, c'est la capacité à pouvoir remplir ses objectifs sans faux-pas mais aussi celle d'y parvenir par tous les moyens. Joanna s'en sort très bien à ce niveau-là, mais James sait faire preuve de beaucoup plus d'audace en s'écartant de son plan initial si il le faut, quitte à prendre les commandes d'un tank dans les rues de St Petersbourg ou d'aller chopper un avion qui tombe à pic avec toute une garnison de soldats aux trousses!

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TEST 4: Armes

L'armement d'un agent est souvent son meilleur allié en mission; James a l'étoffe d'un Rambo avec une panoplie complète qui va des pistolets, fusils et mitrailleuses en passant par les lames, mines, armes lourdes genre lance-grenades ou encore le mythique Golden Gun qui pourrait à lui seul lui donner le point... sauf que Joanna, en plus de posséder un équipement aussi complet, bénéficie d'armes qui ont pratiquement toutes une fonction secondaire: deux fois plus de plaisir, sans parler des armes extra-terrestres qu'elle manie tout aussi bien ou des joujoux originaux comme le Laptop Gun ou les couteaux empoisonnés!

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TEST 5: Gadgets

Ils font eux aussi partie intégrante de la panoplie de l'agent secret et rendent les missions bien plus intéressantes: il s'agit bien sûr des gadgets! Ce bon vieux Q du MI6 a toujours fait du travail d'orfèvre en proposant à 007 des outils aussi efficaces que savammant dissimulés, comme la montre-laser. Mais l'Institut Carrington possède fatalement une technologie plus avancée, ce qui permet encore à Joanna de faire la différence grâce à des bijoux technologiques tels que la CamSpy ou les différents scanners.

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TEST 6: Combat rapproché

Bon, tout ça c'est bien gentil mais comment un agent peut-il se défendre quand il n'a plus de munitions et aucun gadget opérationnel? Avec ses paluches bien sûr! Joanna a beau être une femme, elle n'a aucune leçon de close-combat à recevoir et se défend comme il faut à mains nues; mais donnons l'avantage à James dont les manchettes sont un peu plus subtiles, et qui sait également donner des coups de crosse si son fusil sniper est à sec!

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Bond-Frag.jpg Bond-Frag.jpg Bond-Frag.jpg Blank-Frag Joanna-Frag.jpg Joanna-Frag.jpg Joanna-Frag.jpg Blank-Frag



TEST 7: Séduction

Nos deux candidats étant à égalité, le dernier point sera accordé sur un critère certes particulier mais qui peut parfois se montrer tellement efficace et redoutable... la séduction! Joanna a beaucoup d'atouts de son côté: elle est jeune, mignonne (quoique un peu cubique de près) et réalisera quelques uns de vos fantasmes si l'uniforme c'est votre trip, en passant parfois du tailleur à la robe de soirée fatale. Oui mais voilà, elle reste tellement concentrée sur sa mission... à se demander si elle a déjà vu le loup! L'agent 007, lui, sait toujours joindre l'utile à l'agréable en jouant volontier de son charme à des fins professionnelles ou personnelles. Bref, Joanna est une femme qui sait s'habiller, James est un homme qui sait déshabiller ce genre de femmes. Et en ajoutant généralement 2 victimes sexy à son tableau de chasse pour chaque nouvelle mission au service de Sa Majesté, James a plus qu'une longueur d'avance sur son innocente rivale sur ce coup-là.

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Voilà, Mr. Bond a gagné. Vous avez vraiment cru qu'un petit oiseau tombé du nid comme Joanna allait la lui faire? Bon sérieusement, elle en avait les moyens mais si il fallait résumer ce match, on pourrait dire ce fût un peu celui de l'expérience contre la technologie. Pour les plus sceptiques d'entre vous, l'idéal serait bien sûr d'emmener nos 2 agents sur le même terrain pour être définitivement fixé. Mais vu la différence d'époque, cela ne sera possible qu'avec une DeLorean à remonter le temps. Donc en attendant, laissons James déguster sa victoire avec une bonne Vodka-Martini. Au shaker, pas à la cuillère.

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dossiers Le passage des hits
Nintendo en mode N64

Mais où sont passées les
archives de Télévisator 2?
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Dimanche 30 octobre 2011 7 30 /10 /Oct /2011 08:00

On ne le dira jamais assez: le plus important dans une console, c'est les jeux! Nintendo l'a toujours bien assimilé et ça tombe bien: depuis la Super NES, la firme a pas mal d'excellentes licences en réserve qui n'attendaient que la Nintendo 64 pour briller à nouveau! Voici donc 8 passages de jeux en mode N64 à ne pas louper, et une occasion de voir si ils sont réellement 4 fois mieux que leurs aînés!

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De Super Mario World à Super Mario 64
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L'adaptaton des aventures du plombier en 3D sont bien sûr les plus attendues lors de la sortie de la 64 Bits en 1997. Malgré ses nombreuses qualités, il faut tout de même reconnaître que Super Mario 64 s'est bien éloigné de l'immense Super Mario World sorti 5 ans plus tôt. Les niveaux sont bien plus vastes mais aussi moins remplis d'ennemis et de détails; de nouveaux environnements ont été conçus, laissant derrière eux les petits ou grands châteaux, les environnements gourmands du Royaume Champignon etc... Ce dépaysement a heureusement du bon, il permet à Nintendo de réellement renouveller cette licence au lieu de simplement la passer en 3D et à y regarder de plus près, on constate que quelques valeurs sûres comme la maison hantée sont toujours de la partie!
 
 
 
De Zelda: A Link to the Past à Zelda: Ocarina of Time
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Zelda était considéré par certains comme le meilleur jeu de la Super NES; le doute n'est même plus permis sur Nintendo 64! Notez que la structure des deux jeux est identique: la première partie du jeu consiste à récupérer 3 médaillons, la seconde consiste à rassembler 6 esprits pour aller ensuite libérer la princesse Zelda. On retrouve également pas mal de lieux communs comme les Bois Perdus, le Lac hylia ou encore le village Cocorico ainsi qu'une majorité d'ennemis et items dans les deux versions, dont l'Ocarina lui-même (quelques irréductibles détracteurs d'Ocarina of Time s'appuient d'ailleurs volontiers sur ces nombreuses similitudes)! Mais outre le fait de bénéficier d'une des plus belles réalisation en 3D sur cette console, la version N64 permet de traduire l'imensité des lieux comme aucune autre console n'aurait pu le faire; se balader dans les plaines d'Hyrule prend vraiment une toute autre dimension... en 3 dimensions!
 
 
 
De Donkey Kong Country à Donkey Kong 64
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Dans le cas de Donkey Kong, le passage N64 ne fera peut-être pas l'unanimité chez les nombreux fans de la série Donkley Kong Country. Et contre toute attente, c'est la qualité de la réalisation qui pourrait jouer en faveur de la version Super NES: Donkey Kong Country a amené un niveau graphique tellement époustouflant et riche en détails qu'il représente tout simplement le top absolu en matière de 2D sur 16 Bits; Donkey Kong 64 se dote une 3D colorée et d'un bon niveau vis-à-vis des jeux sur la N64, mais le rendu reste tout de même sommaire à cause de l'éternel syndrôme des graphismes cubiques!
 
 
 
De Starwing à Lylat Wars
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Voici un excellent exemple de l'intérêt de la N64. Nous sommes en présence d'un jeu qui a dû tirer sur la corde de la SNES avec une puce spéciale intégrée à la cartouche afin de faire tourner de la 3D polygonale sur une 16 Bits. En revanche, la 3D fait partie de l'ADN de la Nintendo 64 qui permet donc d'ajouter tout ce dont ce hit avait besoin, à commencer par des textures et bien sûr des graphismes fabuleux! Lylat Wars est l'un des meilleurs comparatifs avant/après possibles pour se convaincre de la différence entre 16 et 64 Bits!
 
 
 
De F-Zero à F-Zero X
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Ahh, F-Zero... l'un des meilleurs représentants du fameux mode 7 de la Super NES! La version N64 permet ici de faire un vrai comparatif entre une 3D simulée et une vraie 3D polygonale. Le résultat est à la hauteur, en particulier grâce à la fluidité parfaite qui a été conservée dans F-Zero X. Après, cette version N64 reste tout de même assez épurée ce qui rend le fossé technique moins perceptible mais bon, il est tout de même bien là!
 
 
 
De Super Mario Kart à Mario Kart 64
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Quand on parle du mode 7, on ne peut pas non plus passer à côté du mythique Mario Kart! Ici encore nous avons droit à un portage extrêmement fidèle, même dans certains circuits qui conservent les thématiques de l'original. A l'instar de F-Zero X, la 3D de la Nintendo 64 permet désormais des dénivelés sur les pistes qui ne pouvaient être que toutes plates sur Super Nintendo. Mais à la différence du jeu de course futuriste, Mario Kart 64 utilise toujours des sprites en 2D animée pour les persos et les items. Ce portage en met tout de même plein la vue avec un habillement plus riche des environnements, ce qui fait justement défaut à F-Zero X.
 
 
 
De Kirby's Fun Pack à Kirby 64: the Crystal Shards
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Les aventures de Kirby prennent également le chemin de la 3D avec Kirby 64, qui fait partie des derniers jeux sortis sur la Nintendo 64. Mais avec un peu de recul, on constate que la troisième dimension n'apporte que peu d'intérêt à ce jeu, de nombreux passages conservent d'ailleurs un gameplay classique sur un seul plan. Une réalisation 2D léchée à la Yoshi's Story aurait été plus judicieuse...

 
 
 
De Pilotwings à Pilotwings 64
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Encore un bijou du mode 7: Pilotwings a mis très tôt le sentiment de liberté en avant sur Super NES; ça tombe bien car ici encore, les capacités de la Nintendo 64 vont vraiment dans ce sens! Pilotwings 64 inclut bien sûr des nouveautés au niveau de son contenu et des challenges mais il reste l'un des jeux les plus fidèles à l'original sur Snes, si bien qu'on peut presque parler de portage et non de suite.
 
 
 
De Yoshi's Island à Yoshi's Story
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Yoshi's Story est un exemple assez amusant car il n'a jamais été envisagé comme une suite à Yoshi's Island sur SNES, mais il présente tellement de similitudes qu'on peut le désigner comme sa suite officieuse! Certains signes ne trompent pas: le héros sur pattes bien sûr mais aussi le système de lancer d'oeufs, quelques ennemis, le travail sur les textures... et surtout le maintien de la 2D! Un choix régressif pour une console qui prône la 3D mais le resultat est tellement joli qu'on en vient à imaginer la même chose pour d'autres grands héros de Nintendo...
 
 
 
De Killer Instinct à Killer Instinct Gold
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Si la plupart des licences Nintendo peuvent s'adresser à un large public, il ne faut pas oublier que la firme à main-mise sur un jeu de combat sanglant et violent! Développé également par Rare, Killer Instinct est un peu le Donkey Kong Country de la baston sur Super NES avec une technique graphique très performante; mais contrairement à Donkey Kong 64, la suite Killer Instinct Gold n'utilise la 3D polygonale que pour les décors; les persos restent des sprites 2D un peu plus grossis et travaillés, l'action bénéficiant également de zooms assez saisissants. Petite déception cependant: tout comme le premier jeu sur SNES, Killer Instinct Gold n'égale pas la version arcade originale dont il est issu, et ce pour les mêmes raisons: le support cartouche que Nintendo a voulu conserver pour sa N64 implique également des limitations de mémoire assez contraignantes.

 
 
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Nintendo a donc vraiment mis le paquet pour transposer un max de ses hits sur Nintendo 64 et ce avec toujours beaucoup de succès, même si de rares licences phares comme Metroid sont curieusement absentes. Quelque chose devient alors beaucoup plus évident que lors du passage NES/SNES: les grands classiques de la firme sont visiblement conçus pour durer et traverser les générations de consoles; nul doute qu'ils seront donc au rendez-vous des futures machines de Nintendo! Et si vous ne pouvez pas investir dans toutes les adaptations N64 citées dans ce dossier, rabattez-vous sur l'excellent Super Smash Bros. qui réunit les grandes stars de Nintendo dans un jeu de baston aussi fun que déjanté!
 
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Backward-on Back-on Play-on Reset-on
dossiers Du dessin-animé
au jeu vidéo

Concours de Bits:
Joanna Vs. James
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Mardi 27 septembre 2011 2 27 /09 /Sep /2011 08:00

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The Adventures of Batman & Robin est d'abord une série animée qui a su gagner une certaine reconnaissance des fans de l'homme chauve-souris. Pas évident de traduire le sombre univers de Gotham en restant accessible à la jeunesse et pourtant, il faut reconnaître que ces aventures se montrent captivantes au fil des épisodes; et les nombreux super-vilains ont au moins autant la classe que notre héros masqué, le tout dans un style visuel réussi. L'adaptation en jeu vidéo sur Super Nes a gardé ce rendu extrêmement proche du dessin-animé, mais aussi une extrême fidélité dans son déroulement puisque chaque niveau est tiré d'un épisode bien précis! Voici donc un comparatif détaillé qui va vous montrer d'où proviennent tous ces passages exaltants... c'est parti!



Niveau 1: AMUSED TO DEATH
Extrait des épisodes "Christmas with the Joker" et "Be a Clown"

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"Christmas with the Joker" concerne la première partie du tout premier niveau du jeu, où Batman doit progresser parmi des jouets piégés par le Joker. Vous pouvez facilement reconnaître les soldats géants, matérialisés dans le jeu sous forme d'un mini-boss (premier contact costaud du jeu).

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Ici, c'est l'épisode "Be a Clown" qui alimente le combat avec le Joker, premier boss du jeu. Un duel particulièrement long qui se déroule sur des montagnes russes, histoire de profiter des effets de rotation de la Super Nes!



Niveau 2: NO GREEN PEACE
Extrait des épisodes "Eternal Youth" et "Pretty Poison"

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La star de ce niveau, c'est bien sûr Poison Ivy! Dans la première partie en forêt, nous retrouvons les sbires de la vénéneuse Ivy vues dans l'épisode "Eternal Youth" et qui n'hésiteront pas à asperger ce pauvre Batman de leur spray toxique...

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La serre qui sert de repère à Ivy vient plus particulièrement de l'épisode "Pretty Poison" dans lequel nous retrouvons les fameuses trappes qui s'ouvrent sur d'énormes cactus!



Niveau 3: FOWL PLAY
Extrait de l'épisode "Birds of a Feather"

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Le casse du Musée de Gotham par le Pingouin et ses hommes dans l'épisode "Birds of a Feather" compose le 3ème niveau. On y retrouve des victimes attachées et baillonnées qui deviendront le fil rouge d'une progression un peu labyrinthique.



Niveau 4: TALE OF THE CAT
Extrait de l'épisode "The Cat & the Claw (part.1)"

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De la première partie du double-épisode "The Cat & the Claw" faisant l'éloge de Catwoman, on retrouve une course-poursuite sur les toits de Gotham éclairés également avec les projecteurs de la police en alerte, mais on retiendra surtout l'empoignade finale avec la belle en fin de niveau.



Niveau 5: TROUBLE IN TRANSIT
Extrait de l'épisode "Two Face (part.2)"

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Encore un double-épisode consacré à un super-vilain et quel vilain! Malheureusement, aucun duel direct avec Double-Face n'attend notre héros dans un niveau basé encore sur une course-poursuite... mais en Batmobile cette-fois! Reste l'intro dans laquelle le boss apparaît également, mitraillette à la main.



Niveau 6: PERCHANCE TO SCREAM
Extrait de l'épisode "Nothing to Fear"

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Dans le hall du Gotham State University, c'est la panique! Les invités ont pété un câble et c'est l'Epouvantail qui en est la cause. On retrouve dans ce niveau le gaz qui rend fou...

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...mais aussi le passage vertigineux du dirigeable par lequel l'Epouvantail s'échappe, et qui constitue une 2nde partie ardue!



FOCUS Le niveau suivant mérite d'être analysé un peu plus en détail...


Niveau 7: RIDDLE ME THIS
Extrait des épisodes "If You're So Smart, Why Aren't You Rich?" et "What is Reality?"

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Voici probablement le niveau le plus captivant du jeu; normal, c'est l'Homme Mystère qui en tire les ficelles! Un réel effort a été apporté pour coller aux épisodes; ci-dessus, une introduction en bonne et dûe forme de l'énigmatique adversaire de Batman.

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Nous voici donc en première partie de niveau dans le labyrinthe issu de l'épisode "If You're So Smart, Why Aren't You Rich?", qui se distingue par de jolis effets de 3D lors des changements de couloirs.

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En boss de fin de parcours, le fameux Minotaure est lui aussi présent! Mais comme vous vous en doutez, il ne s'agit que d'un mini-boss...

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...Qui laisse place à la seconde partie du niveau, adaptée de l'épisode "What is Reality?" dans lequel notre Homme Mystère piège Batman dans un monde virtuel.

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Sur un échiquier géant, Batman doit ici aussi prendre garde au cases piégées!

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Pas d'échiquier sans pièces d'échec, celles-ci font bien sûr figure d'obstacles et tenteront de barrer violemment la route à Batman tout comme dans l'épisode. L'Homme Mystère se servira d'ailleurs d'un roi blanc et un roi noir pour se battre en fin de niveau, évitant la confrontation directe...



Niveau 8: THE GAUNTLET
Extrait de l'épisode "The Trial"

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Pour terminer le jeu en beauté, le niveau final se sert du rassemblement des méchants de l'épisode "The Trial" pour nous plonger dans une succession de combats contre les boss précédemment affrontés au cours du jeu. On est loin du procès de Batman dans la série animée, d'ailleurs on n'en retrouve pas tous les protagonistes comme le Chapelier Fou ou Killer Croc!



Ce comparatif s'achève donc sur un constat évident: 16 Bits c'est largement suffisant pour simuler un dessin-animé, pour peu que la réalisation et la mise en scène suivent! Pour Batman c'est du tout bon, mais un certain Mickey Mouse fait lui aussi des étincelles dans le genre... ça se passe ci-dessous!

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Backward-on Back-on Play-on Reset-on
dossiers Mega Man: le match
des jaquettes douteuses

Le passage des hits
Nintendo en mode N64
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Mardi 27 septembre 2011 2 27 /09 /Sep /2011 07:59

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Mickey Mania revisite l'histoire de la souris la plus célèbre du monde à travers des niveaux chacun inspirés d'un dessin animé précis, de 1928 à 1990. La réalisation est somptueuse avec des personnages traités en aplats, des musiques sublimes dans cette version Mega CD et même une jolie transition du noir et blanc à la couleur! Mickey Mania fournit également un bel effort sur le fond en respectant scupuleusement de nombreux détails des dessins-animés dont il rend hommage, et c'est précisément ce que nous allons constater lors de cette seconde partie:



Niveau 1: STEAMBOAT WILLIE
Dessin-animé en noir & blanc, 18 novembre 1928

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Steamboat Willie commence très fort avec un univers en noir et blanc (on aperçoit même la pellicule et l'usure de l'image durant les premières secondes) et le premier obstacle que l'on rencontre est la chèvre musicale! Si à l'origine, Minnie lui tourne la queue pour la faire chanter (n'y voyez rien de déplacé, nous sommes en 1928!), il faudra tout de même éviter les notes qui s'en échappent dans le jeu.

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Comme dans tous les niveaux à venir, Mickey recontre ici son double du passé. On aperçoit au dessus les cheminées musicales (dangereuses dans le jeu elles aussi!) et ce pauvre chat qui se fera maltraiter dans le dessin-animé, sans oublier la première version du vilain Pete... avant une colorisation progressive du niveau!



FOCUS Le niveau suivant mérite d'être analysé un peu plus en détail...


Niveau 2: THE MAD DOCTOR
Dessin-animé en noir & blanc, 21 janvier 1933

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Le parcours du niveau Mad Doctor ne se déroule pas précisément dans le même ordre que dans le dessin-animé mais il le retranscrit tout de même merveillement bien; vous remarquerez que le jeu était déjà passé en couleurs à l'issue de Steamboat Willie alors qu'ici encore, The Mad Doctor est à l'origine en noir & blanc. Ci-dessus, Mickey pénètre également dans la demeure du savant fou en traversant une passerelle peu stable.

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Les lames qui tombent sont également un obstacle du niveau qui embêteront Mickey peu après son entrée. 

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Même les araignées sont squelettiques! Mais une fois vaincues dans le jeu, elles libèrent une corde bien pratique pour franchir les fossés.

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Et ici aussi, Mickey aura chaud aux fesses si il reste près d'une cheminée! Décidément, cet environnement est propice aux obstacles en tous genres...

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La table d'opération qui a failli faire passer un sale quart d'heure à Mickey dans le dessin-animé devient dans le jeu un substitut de skate-board; notez également les dangereuses scies circulaires!

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Il est également intéressant de noter les attentions portées au décor; ici, les nombreux équipements et ustensiles de laboratoire au premier-plan...

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...Et là, l'horloge inoffensive dans le jeu mais terrifiante pour notre souris dans le dessin-animé!

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Comment ne pas parler des squelettes? Ce sont les ennemis principaux du niveau, et on les voit également perdre la tête, mais attention: c'est pour mieux exploser au nez de Mickey!

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Le passage dans l'obscurité totale sera lui aussi de la partie pour ceux qui trouveront le souterrain caché du niveau...

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...Pour tomber nez à nez avec le Mickey du passé! Celui-ci prendra ses jambes à son cou dans le jeu... c'est un risque à prendre lorsqu'on joue avec le continuum espace-temps, Marty!

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Nous arrivons dans la pièce du boss; et voici en exclusivité pour vous le résultat de l'équation qui n'apparaît pas dans le jeu! Notez que le bout de la scie est ensanglanté dans la version du dessin-animé, peut-être un peu too much pour le jeu.

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De l'autre côté du tableau nous attend donc le Mad Doctor. Dans le dessin-animé, on le voit encapuchonné beaucoup plus tôt: au début lorsqu'il enlève Pluto dans sa niche puis lorsqu'il le traîne de force dans son labo.

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Et voici donc sa sale trogne lorsqu'il retire sa cape! Ici encore, on pouvait l'apercevoir plus tôt dans le dessin-animé (c'est devant un Pluto prisonnier qu'il dévoile l'équation lugubre du tableau). L'affrontement direct n'aura lieu que dans le jeu, le Mickey du dessin-animé se réveillant à temps de ce qui n'était finalement qu'un cauchemar...



Niveau 3: MOOSE HUNTERS
Dessin-animé en couleur, 20 février 1937

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Une fois Pluto libéré, celui-ci accompagne Mickey et le prévient du danger lorsqu'un élan furieux s'apprête à le piétiner. Dans le dessin-animé original, on ne voit l'élan dans un tel état que face à un rival, et ce sont Dingo et Donald qui accompagnent Mickey en se déguisant en femelle élan.

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Observez bien le buisson sur pattes à gauche de Pluto: il s'agit bien du Mickey de cette époque trop occupé pour remarquer son double du futur!



Niveau 4: THE LONESOME GHOSTS
Dessin-animé en couleur, 24 décembre 1937

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Les fantômes roublards sont ici chez eux, ils n'ont donc aucun problème à innonder les lieux pour une virée en bateau dans les couloirs de leur demeure!

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Mais la plupart des habitants rencontrés se déplacent à pied, et n'hésiteront pas à lancer leur chapeau sur Mickey plus tard dans le niveau! Ici encore, Mickey arrive accompagné de Pluto alors que dans le dessin-animé, il joue les Ghostbusters avec ses compagnons Dingo et Donald.



Niveau 5: MICKEY AND THE BEANSTALK
Dessin-animé en couleur, 27 septembre 1947

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Voici un niveau assez riche mais qui a tendance a prendre plus de libertés que les autres vis-à-vis de l'oeuvre originale! On retrouve toutefois quelques libellules, mais les nombreux papillons du jeu ne font qu'une apparition-éclair dans le dessin-animé, lorsque nos compères (Donald et Dingo remplacent une fois de plus Pluto à l'origine) découvrent les lieux géants.

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Voici toutefois le fameux pied de table qui mène à la table du Géant (qui brille par son absence dans le jeu).

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Outre les mets succulents qui occupent cette grande table, Mickey aura l'occasion de sauter sur la gélatine avec laquelle Dingo s'éclate dans le dessin-animé.

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Point de recontre avec le Géant, mais nous tombons face-à-face avec un Mickey qui s'échappera du château de la même façon, en mode tire-bouchon!



Niveau Bonus: THE BAND CONCERT
Dessin-animé en couleur, 23 février 1935

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Mickey-DA6

On repart un peu en arrière avec ce stage secret, caché dans le niveau Mickey & the Beanstalk! C'est le niveau le plus court et le plus périlleux du jeu: au coeur du tourbillon provoqué dans le dessin-animé, un saut mal calculé et c'est la sortie définitive vers la suite normale de l'aventure! Les plus adroits découvriront le chef d'orchestre haut-perché.


 
Niveau 6: THE PRINCE AND THE PAUPER
Dessin-animé en couleur, 16 novembre 1990

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Nous arrivons donc à quelques années seulement de la sortie du jeu avec cette adaptation Disney du Prince et du Pauvre. Deux Mickey pour le prix d'un sont donc à découvrir dans ce niveau qui regorge de fouines, formant une armée stupide mais redoutable. Ici aussi elles sont notamment assez adroites au lancer de couteau...

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Le duel final avec Pete! Vous êtes témoins ci-dessus de la 2nde partie de cet affrontement; la première partie est l'un des ajouts de la version Mega CD qui permet d'affronter Pete à l'aide de tous les Mickey rencontrés dans le jeu!



Voici donc un 2nd exemple édifiant du dessin-animé qui transcende un jeu vidéo! Là ou The Adventures of Batman & Robin construisait sa diversité autour de phases de jeu bien différentes, Mickey Mania construit la sienne autour de dessins-animés qui se distinguent les uns des autres par près de 60 années d'évolution! La souris mérite donc autant de louanges que le justicier masqué à ce niveau-là, mais si vous voulez quitter le monde merveilleux de Disney pour retrouver les rues sombres de Gotham, ça se passe ci-dessous...

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Edito2012


Bienvenue dans ce premier hors-série annuel!
Après deux années remplies de tests sur différentes consoles, Retropolis va vous présenter le monde du jeu vidéo autrement...
Place donc à davantage de stickers, de livres, d'émissions des années 90 mais aussi des plans et VHS qui viendront grossir le nombre de goodies testés tout au long de l'année.
Au rayon des nouveautés, sachez que l'agenda sera lui aussi plus épais que jamais avec près d'une centaine de nouveaux articles à dévorer (dont les anniversaires de vos héros favoris relookés pour l'occasion)...
Tout ceci devrait nous emmener en janvier 2013, mois au cours duquel votre magazine en ligne reprendra sa formule mensuelle habituelle avec l'arrivée des nouvelles consoles que vous avez été nombreux à réclamer!
D'ici là, profitez-bien de ce long voyage au pays des goodies et ouvrez l'oeil: il va y'avoir de l'exclu et de l'insolite cette année!


Trev

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