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28/05 Le 100ème test de goodies vient d'être ajouté sur Retropolis! |
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14/05 Il ne reste plus qu'une dizaine de tests à ajouter au sommaire de l'année. La conception des
futurs numéros de Retropolis pour 2013 commencera donc bientôt! |
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13/05 Après les jeux, tous les tests de goodies ont désormais droit à des légendes sous les photos!
Dernière étape: la même chose pour tous les tests ciné/TV; une mise-à-jour qui devrait prendre forme dans les prochains jours... |
A force de courir sans arrêt pendant des années, notre hérisson a fait un sacré bout de chemin! Et le moins qu'on puisse dire,
c'est qu'il a su évoluer en même temps que les jeux. Alors pour ceux qui auraient loupé quelques wagons de ce train d'enfer, voici une petite rétrospective graphique de Sonic le hérisson, depuis
les quelques pixels d'une version Game Gear à l'aboutissement de sa version 3D sur Dreamcast. Let's go!
Génération 8 Bits
Même si Sonic est d'abord apparu sur Megadrive, il est logique de commencer par les versions les plus sommaires graphiquement. Mais vous allez
voir que la mascotte de Sega a bien su garder la forme, même en mode 8 Bits!
La première version 8 Bits de Sonic (1) se défend déjà bien même sur Game
Gear avec un sprite de 13x28 pixels par défaut et 8 couleurs. A titre de comparaison, Mario fait 12x16 pixels en 3 couleurs lors de sa toute première version sur NES.
L'évolution lors de Sonic 2 (2) est déjà très marquante avec un sprite
plus gros et des aplats plus marqués à l'image des décors du jeu.
Dans Sonic Chaos (3), le design commence à s'affûter et si Sonic est un
poil plus petit, il gagne en détails notamment au niveau des chaussures et du reflet sur sa tête.
Sonic Triple Trouble (4) lie encore un peu plus la version 8 Bits de
Sonic avec son équivalent 16 Bits; les détails sont encore plus poussés, la "coupe" du hérisson est plus affûtée et dynamique, on peut percevoir sa bouche et même son petit ventre gagne un
reflet!
La consécration 8 Bits, c'est Sonic Blast (5) et si nous sommes toujours
dans un jeu en 2 dimensions, le sprite de Sonic s'approche d'une façon assez extraordinaire de la 3D. Sa taille a augmenté, il est un peu moins de profil dans sa pose par défaut et le côté
sphérique de sa tête est encore plus marqué.
Une sacrée évolution vous ne trouvez pas?
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Génération 16 Bits
La Megadrive est évidemment la plate-forme de prédilection pour Sonic, celle sur laquelle il a commencé ses aventures, celle qui
regroupe les épisodes principaux. Voyons donc à présent son évolution parmi ceux-ci...
Sonic the Hedgehog (6) ouvre le bal et notre mascotte possède déjà un
sprite assez complexe avec par exemple pas moins de 4 nuances de bleu, une bonne dynamique générale et des chaussures particulièrement pointues; pour mieux botter le cul du Dr. Robotnik? A noter
que c'est cette version de Sonic que nous retrouvons dans Sonic CD.
Vient ensuite la version de Sonic 2 (7); les évolutions sont subtiles
mais nombreuses: apparition de reflets, des yeux légèrement plus grands, des contours aux chaussures, pics de la tête à peine plus épais et surtout un bleu plus vif et moins mauve qui sera sa
vraie couleur officielle.
Nous arrivons à la version 2D la plus poussée de Sonic: celle qui est à la fois utilisée dans Sonic 3 et dans
Sonic & Knuckles (8). Ici encore, si ce sprite est plus petit que les autres il se dote en revanche
d'un max de détails! Jugez plutôt: du volume sur les chaussures plus grandes, même chose pour les poings, l'apparition de la bouche, une tête plus dynamique, un contraste plus marqué au niveau
des zones ombrées et enfin des reflets à foison sur la tête, la bouche, le ventre, même les chaussures! Ils donnent un peu plus à Sonic ce côté "pâte à modeler vernie" qu'on retrouve sur les
magnifiques écrans titres des 2 jeux.
Bref, du très très beau boulot et une belle évolution en seulement 3 étapes.
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Génération 3D
Nous y voilà! Le redoutable passage à la 3ème dimension... Mais vous allez constater que dans le cas de Sonic, la transition a été
très progressive avant d'arriver au Sonic standard en 3D que nous avons découvert sur Dreamcast.
L'étape zéro qui n'est pas illustrée ici est la représentation de Sonic dans les stages bonus des épisodes 8 et 16 Bits, car on y voyait notre hérisson de dos dans
des stages en 3D certes limités techniquement, mais avant-gardistes pour de telles consoles. On peut donc considérer qu'il s'agit des premières versions de Sonic en trois dimensions mais elles
étaient vraiment anecdotiques.
Première véritable étape: Sonic 3D (9). Donc oui, en 3D, mais
isométrique. Toujours sous forme de sprite, Sonic s'affiche par défaut dans une pause de 3/4 assez proche celle que nous avons vu plus haut au rayon 8 Bits avec Sonic Blast. La différence est
qu'ici, nous pouvons donc l'observer sous 8 angles différents.
La première aventure de Sonic en véritable 3D fut annulée sur Saturn. Il s'agit de Sonic Xtreme (10) et on aurait pu y retrouver notre mascotte qui elle, serait restée sous forme de sprite mais avec des volumes, détails et reflets plus intéressants
(on retrouve une sorte de parallèle avec son évolution sur 16 Bits).
Les polygones sont finalement arrivés en 2 temps avec d'un côté une version très cubique et non texturée dans Sonic The Fighters (un peu dans l'esprit du premier Virtua Fighter), et de l'autre
des apparitions dans divers jeux sur Saturn: courses de Sonic R, zone centrale de Sonic
Jam, stages bonus de Sonic 3D (11). Les polygones sont alors un peu plus complexes, pas
assez fins pour afficher de nombreux détails comme la bouche mais suffisamment pour respecter les proportions du hérisson...
La consécration, c'est donc sur Dreamcast que ça se passera avec le très attendu Sonic Adventure (12). Passer de 32 à 128 Bits, forcément ça envoie du lourd. Alors là au niveau des détails c'est la fête et vous en trouverez où que vous regardiez:
prenez les yeux par exemple: pupilles + contour des pupilles (tiens, vertes?!) + reflets c'est pas beau ça? Les chaussures sont également détaillées jusqu-aux semelles texturées, les volumes du
corps n'ont jamais été aussi fins avec des reflets et ombres bien intégrés. On remarque même une dentition (sommaire) de Sonic lorsqu'il parle! Le résultat est grandiose mais à une distance
raisonnable, car dans les plans très rapprochés de certaines séquences de l'histoire on remarque que la modélisation du hérisson est finalement assez sommaire pour une 128 Bits.
En tout cas la magie opère malgré tout et l'évolution de Sonic en polygones est au moins aussi impressionnant que son évolution en sprites!
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Voilà, ce dossier s'achève ici mais si nous avons passé Sonic en revue dans ses principales aventures ou évolutions, il ne faut pas oublier qu'il est apparu dans beaucoup d'autres jeux, parfois sous la même forme, parfois dans des versions différentes... Alors la prochaine fois que vous jouerez à un Sonic quel qu'il soit, prenez quelques secondes lors d'un (rare) moment de répit pour jeter un oeil sur le design in-game du hérisson car ce personnage très réussi mérite toujours le coup d'oeil!
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